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案例研究PROXX 2019 年我和我的团队发布了PROXX这是一款基于网络的扫雷克隆版专门针对功能手机。功能手机的分辨率较小通常没有触摸界面CPU 性能不足也没有合适的 GPU。尽管存在所有这些限制但它们越来越受欢迎因为它们的售价极低并且包含功能齐全的网络浏览器。这为以前无法​​负担的人群打开了移动网络的大门。 Paul Lewis 在诺基亚 8110 上玩 PROXX。 PROXX 在诺基亚 8110(香蕉手机)上运行。(大预览) 为了确保游戏即使在这些手机上也能响应灵敏且流畅我们采用了类似 Actor 的架构。主线程负责渲染 DOM(通过 preact 和 WebGL(如果可用))并捕获 UI 事件。

整个应用程序状态和游戏逻辑都在工作

人员中运行该工作人员确定您是否刚刚踩到了地雷黑洞如果没有则确定要显示多少游戏板。游戏逻辑甚至将中间结果发送到 UI 线程为用户提 比利时电话号码表 供持续的视觉更新。 游戏即使工作人员仍在忙于计算游戏字段的最终状态UI 也会不断更新。 即使工作人员仍在忙于弄清楚游戏领域的最终状态UI 也会不断更新。 其他好处 我已经谈到了流畅性和响应能力的重要性以及员工如何帮助您更轻松地实现这些目标。仅从表面上探讨的一点是Web Workers 还可以帮助您的应用程序消耗更少的用户电池。通过并行使用更多 CPU 核心CPU 可能能够更节省地使用高性能模式从而降低总体功耗。微软的David Rousset对网络应用程序的功耗进行了探索。

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采用如果您做到了这里希望能够更好地理解为

什么工人会很有用。现在下一个明显的问题是如何 Workers 尚未得到大规模采用因此也没有太多围绕 Workers 的经验和架构。很难提前判断代码的哪些部分值得转移给工作人员。我并没有提倡一种特定 B2C 电话列表 的架构而不是另一种架构而是通过一种允许逐步采用工作人员的方法获得了良好的经验 我们大多数人已经通过使用模块和基本原语来构建我们的应用程序因为这是大多数捆绑程序用来执行捆绑和代码分割的方法。主要技巧是严格将 UI 代码与纯计算部分分开。这将减少使用 DOM 等仅主线程 API 的模块数量从而可以在工作线程中完成工作。 此外尝试尽可能少地依赖同步性以便您稍后可以轻松采用回调和 async/await 等异步模式。

 

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